Analicemos Legend of Zelda para Nintengo Switch Part 1

La leyenda de Zelda: Breath of the Wild es un retorno a los sentimientos transmitidos por la primera entrega: no saber qué hacer o dónde ir en un mundo de dimensiones abrumadoras con misterios esperando detrás de cada esquina; tiene que recurrir al papel y al lápiz para escribir todos los acertijos que no hemos podido revelar … o los desafíos que hemos preferido evitar; comparte nuestros resultados con amigos y gracias a ellos descubre secretos de los que no habíamos oído hablar …

La leyenda de Zelda: Breath of the Wild es la aventura, capitalizada, adaptada a nuestro tiempo con el equipaje proporcionado por los treinta años de leyenda.

Nintendo lanza un juego abierto que envía un mensaje muy claro: “Fuimos los primeros en esto y sabemos mejor que nadie cómo hacerlo”. Breath of the Wild llega con el propósito de redefinir el género, y aunque no está exento de errores, lo cumple de manera triunfal.

Guía y trucos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
También es Zelda quien pone fin a la fórmula clásica “obtener tres gemas, conseguir al campeón, obtener ayuda de los inteligentes y derrotar a Ganon”. Ya sea navegando o rozando el cielo, manipulando el tiempo o transformándose en lobo, este ha sido el orden que han seguido las entregas más importantes de A Link to the Past (1992, Super Nintendo).

Conmutador de análisis Zelda Breath of the Wild
Sin olvidar las legendarias mazmorras, los laberintos llenos de rompecabezas siempre están asociados con un nuevo objeto que nos dio acceso a áreas previamente bloqueadas. En Breath of the Wild, estos objetos (módulos de apellidos) se obtienen en la primera hora del juego. Todos.

Es un gran cambio que ya indica cuál es la idea principal detrás de este nuevo Zelda: otorgar al jugador libertad absoluta. Hay objetivos principales que sirven de orientación (cuatro, para ser más precisos), pero se pueden realizar en el orden que desee. O puede pasarlos completamente e ir directamente al jefe final. Además, puedes ir a Master Sword, si lo deseas, tan pronto como comiences la aventura.

Pero no lo sacarás de su pedestal. Y el jefe final te va a acabar con un golpe … Si no se ha hecho otro peligro antes.

Porque Breath of the Wild es el Zelda más exigente desde las entregas de NES. Mucho se ha hablado de lo fácil que ha sido la saga a lo largo de los años, hasta el punto de que Nintendo tuvo que incluir el llamado “modo héroe” para satisfacer los deseos de los fanáticos que buscan un desafío.

Leyenda de Zelda Aliento de lo salvaje
Breath of the Wild no incluye este tipo de lanzamiento (un nuevo nivel de dificultad viene a través de TLC, algo bastante dudoso), pero la verdad es que a priori no falta; He perdido la cuenta de los tiempos, estoy muerto, algunos por errores estúpidos y muchos otros porque no me preparo adecuadamente antes de una batalla complicada.

Morí al principio cuando solo tenía tres corazones y una trompeta como un arma, pero también morí después de terminar la aventura cuando pensé que no se podía hacer nada con mi equipo y mis habilidades. Y en un par de ocasiones he luchado luchando contra enemigos de una fuerza muy superior a mi muerte una y otra vez hasta que he entendido el punto y alcanzado una extraordinaria satisfacción con su derrota.

Pero eso no es lo usual, solo una opción adicional. Debido a que el juego está diseñado, aprendemos a reconocer los peligros con poder, pero nunca sin ser injustos. Hay un sistema de ahorro automático que guarda el juego constantemente, por lo que en el 90% de los casos regresamos a un punto inmediatamente anterior a la muerte.

Reviviendo la Leyenda 

La idea central de Breath of the Wild no es más que la esencia del videojuego en su forma más pura y condensada: ser fuerte para vencer al jefe final. Todo lo que hacemos a través de la aventura apunta a mejorar Link, ya sea que aumente el número de corazones, las barreras de energía o consiga y mejore el equipo.

Breath of the Wild es también el Zelda que mejor se adapta al género de acción. No tiene la profundidad de un Elder Scrolls o The Witcher, pero todas las armas, escudos y trajes tienen valores de ataque y defensa que los separan. Y con la excepción de la ropa, todos los equipos se verán afectados a una velocidad muy rápida.

¿Quién hubiera imaginado que algo tan simple como escalar nos haría sentir tan libres?
Es un mecanismo arriesgado, que al principio puede ser molesto (especialmente si no eres demasiado fanático del deterioro de los objetos de los videojuegos). Pero parece que funciona sorprendentemente bien por dos razones. Lo primero que es prácticamente imposible quedarse sin armas. Son abundantes en el mundo, y el espacio limitado en la cuenta nos obliga a rechazar a los más débiles o hacer espacio para los más poderosos. Y el segundo, y quizás el más importante, porque este sistema aporta variedad. Es decir, el problema con muchos juegos de mundo abierto es que, a pesar de la gran cantidad de habilidades a nuestra disposición, no nos invitan a usarlos. Breath of the Wild no solo nos invita sino que también nos obliga a hacerlo constantemente.

Por otra parte, esto ha hecho que un elemento tan icónico, ya espada maestra perdiendo parte de su principio fundamental, aunque hay que reconocer que la manera en que han resuelto su uso, por lo que no sistema de “ruptura” es la más exacta.

Este sistema también tiene su parte de improvisación, por ejemplo, cuando la espada por la que estábamos luchando se rompió y nos vimos obligados a recoger la primera que atrapamos del suelo. Esto no solo se aplica al combate, y estamos constantemente invitados a improvisar de forma natural. ¿Qué pasa si lo hago? ¿Qué pasa si presiono esto? ¿Realmente puedo quemarlo? Una de las mayores virtudes en Breath of the Wild es la sorpresa constante, descubriendo nuevas formas de jugar por coincidencia o por errores.

Y hablando de sorpresas … hablemos de las mazmorras. A través de Hyrule hay más de cien santuarios distribuidos, pequeños desafíos como resultado de diferentes acertijos. El precio para resolverlos es un símbolo de valor, y con cuatro podemos elegir un nuevo contenedor del corazón o una mejora en la capacidad de la resistencia, por lo que superarlos se vuelve crucial para mejorar Link. Los acertijos que siempre contienen son diferentes, y en general, suele haber un ataúd oculto con un elemento jugoso que sirve como recompensa opcional. La mayoría de los santuarios son simples, pero hay algunos bastante detallados (tuve que dejar un par porque no sabía cómo resolverlos), y algunos de los rompecabezas para ofrecer desafíos de batalla.

Tortilla de champiñones que hizo llorar Chicote.
¿Qué hay de las mazmorras en la vida? Este puede ser el punto en el que más divisiones causarán fanáticos, tanto por su cantidad (bastante inferior a las últimas entregas) como por su diseño, alejándose de la estructura clásica.

Si examinamos cuidadosamente el diseño de las mazmorras de Dungeons en 3D, puede ver cierta linealidad (muy bien camuflada) cuando se trata de superarlas. En Breath of the Wild, la libertad también invita a las mazmorras, que ahora tienen una estructura abierta y sin orden lógico. De hecho, en términos de diseño, se encuentran entre los mejores de la serie.

Otro gran éxito es que no hay ningún objeto particular que monopolice a todo el protagonista. En cambio, todos los módulos desempeñan un papel (o más) en el rompecabezas y ofrecen diferentes desafíos.

Sin embargo, todas las mazmorras presentan un mecanismo único y muy interesante que agrega una nueva profundidad de capa al diseño, lo que obliga a extraer razones espaciales para llegar al final.

Nadie ha sido demasiado fácil, pero no duro … Además de un par de acertijos que me han aplastado. Todos me han llevado alrededor de una hora.

Por desgracia no son perfectos, aunque su nuevo enfoque tiene éxito, son visualmente muy similares, por lo que la sensación de visitar lugares únicos con diferentes temas, como el templo del agua legendaria o el gran forfædreske desaparecer. Los gerentes que esperan al final de la mazmorra también están sufriendo este problema, y ​​aunque tiene sentido desde el punto de vista de la trama, sus diseños son tan similares que se vuelven inmensos.

EL éxito de la Trifuerza 

Lo que Nintendo ha logrado con Breath of the Wild va más allá de lo que gana cualquier otra compañía en juegos de mundo abierto, todo debido a tres pilares, las tres partes que componen su Trifuerza: Sistema de Física particular, inteligencia artificial y un mundo sin barreras.

Los físicos son responsables del hecho de que cualquier acción, aunque sea poco, tiene un efecto sobre Hyrule: todos los elementos, independientemente del arma, la roca, el pasto, el agua, el viento, etc. Tengan un peso y se comporten de manera realista ante los estímulos externos.

Y lo que es más importante, podemos utilizar este sistema cambiando sus leyes gracias a los módulos. La gran mayoría de los acertijos juegan con esto, por lo que el mismo acertijo se puede resolver de varias maneras, cada una más sorprendente y brillante que la anterior. Las oportunidades jugables son enormes y los resultados son divertidos.

La inteligencia artificial, por otro lado, es el factor que logra sorprender cada paso. Se sorprenderá de cómo los enemigos están usando algo para matarlo y cómo se protegen contra ciertos ataques. Pero la inteligencia artificial es mucho, mucho más larga. La vida animal es un elemento clave en la Leyenda de Zelda: Aliento de lo Salvaje, y cada especie tiene diferentes patrones de comportamiento. Pero los pequeños detalles son los más llamativos: un gabende de zorro, un perro persiguiendo la cola, los patos hunden sus cabezas para llevar algo a la cima … Hyrule está más viva que nunca.

Breath of the Wild también toma uno de los aspectos más interesantes de Majoras Mask: las rutinas de NPC. A cada personaje se le asigna un “recorrido” que tiene lugar todos los días del juego junto con ciertas acciones y líneas de diálogo (que cambian según la hora y el lugar en el que se encuentran). Por ejemplo, en el caso de un niño, podemos considerar cómo juega durante el día y cómo se va a dormir por la noche.

Pero en Breath of the Wild, los NPC salen del guión, en función de lo que sucede con ellos: si llueve, se topan con sus hogares o lugares protegidos, y cuando hablan con ellos, mencionan mal tiempo. Si arrojamos una piedra a sus pies, se asustan y si son atacados por enemigos, vuelan con sus colas entre sus piernas y esperan que los rescatamos … o aparecen y participan en el combate. Estos son los detalles que lo hacen a pesar de tener un diálogo limitado con otros títulos similares. Los personajes de Breath of the Wild dan un mayor sentido de vitalidad y son infinitamente menos artificiales.

En 2011, Todd Howard utilizó una oración para describir las posibilidades de Skyrim, que ha ganado popularidad en Internet: “¿Ves esa montaña? Puedes escalarla”. Aunque es innegable que Skyrim ofrece mucha libertad al explorarlo, no es del todo cierto. Pero la frase es completamente aplicable a Breath of the Wild. No hay montaña, isla, lago o valle que Link no pueda alcanzar. Todo el país es sensato y es más importante que seamos recompensados ​​por hacerlo.

Ahora tenemos una limitación que marca qué tan lejos podemos llegar: barra de resistencia. Cuando escalas, corres, nadas, planificas o realizas ataques cargados, Link Energy consume (representado por un pequeño círculo de color verde como el introducido por Skyward Sword) y cuando termina … puedes imaginar ella. Es importante prestar atención a este medidor y, en muchos casos, evaluar si tenemos resistencia suficiente para subir a la cima de una montaña o cruzar al otro lado de un río con fuertes corrientes.

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